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ブレンドスペースを作成し、既存のアニメーションを変更する ~Unrealオンラインラーニング~

更新日:2020年9月22日

こんにちは夏隣です。


今回はこちらの講座を受講しましたので、自分用に記事を作成しました。

これからUE4でアニメーションを初めて使う方、既存のアニメーションを簡易に変更したい方にはおすすめの講座だと思います。

今回の目的は一度受講したうえで別途アニメーションを作成していこうと思います。


目次

・仕様環境

・参考元

・アニメーションブレンドの作成

・まとめ

・個人的に便利だと思った機能


仕様環境

・OS:Win10

・バージョン:UE4.25.3

・仕様テンプレート:サードパーソン


参考元

Unreal Editor の基本 - アニメーション



アニメーションブレンドの作成

①新規ブレンドスペースを作成。対象のスケルトンは狼のスケルトンを指定します。

 ※似た名前でブレンドスペース1Dとあるがこちらではなく無印のほうで作成。

  1Dで作成した場合アニメーションがY軸しか動かないなど上手くいかない場合が発生したため。


②ブレンドスペースの名前を「BS_IdelToSpawn~」とします。

 ※命名規則はありませんが、ブレンドスペース名は「遷移前のアニメーション名 + To + 遷移後のアニメーション名」をするのが一番無難かと思います。今回は待機状態から噛みつきに遷移するアニメーションです。


ブレンドスペースについてはこちらの記事が参考になります。


③「BS_IdelToSpawn_Attack」をクリックし、開きます。

 開くとブレンドスペースウィンドウが立ち上がります



④ブレンドスペースに入力する情報を設定します。

 画像の通り変更し、「Spawn」という名前で「0~100」の値の間から「5ずつ変更を感知する」設定をしました。



⑤画面下のウィンドウにアニメーションを選択してドラッグします。

 今回は最初に「Wolf_ScreenSelect_B」最後に「Temp_Wolf_Spawn」を追加しました。

 中央の値をスライドすることで遷移アニメーションを確認できます。

遷移は確認できましたが、「Temp_Wolf_Spawn」は地面から浮き上がって攻撃してくるため前の動作と違和感が出てきます。地面から浮き上がってくるモーションを変更し、前方に噛みを入れるアニメーションに変更します。


⑥上記のBSアニメーションを少し変更します。「Temp_Wolf_Spawn」をダブルクリックし、Opacityを確認しましょう。(左図)

これが今透明度を表しているカーブになっているので0→1に変更します。右図のように変更します。これで見えるようになりましたね!



⑦続いて地面から浮き上がってくるモーションを変更し、前方に噛みを入れるアニメーションに変更します。

まずは左にあるスケルトンツリータブを選択します。その後i_rootボーンを選択します。

上部からキーボタンを押下することで下部の追加のレイヤートラックに選択したボーンが追加されます。


タイムラインを0に合わせY軸を変更してみましょう。これで問題なければキーボタンを押します。


タイムラインを最後に持っていき、こちらもY軸とZ軸を変更し、キーボタンを押します。前方に攻撃し、地面についているイメージで作成します。

このままだとタイムライン中間が浮いてしまっているままですので同じように調整しキーボタンを押します。


⑩これでアニメーションが完成しました!

あとはお好みで編集してください!



上記アニメーションを変更すると、ブレンドスペースも変更されていることが確認できます。


まとめ

既存のアニメーションの変更手順についてでした。

位置だけであれば簡単に直せるんですね


※ただ、今回はアニメーションの変更が主な目的だったためあまり触れませんでしたが、ブレンドスペースは本来ならあるアニメーション同士を連結する際に使われます。

チュートリアルの移動遷移ならともかく、ユーザー操作で攻撃フラグとか渡してAnimBPに影響させるものを作るのがややこしいと思うので、攻撃アニメーションをブレンドスペース単体で作成する設計は避けたほうが個人的には良いのかなと思います。

私がブレンドスペース単体で再生する方法が見つけていないのも原因・・・(アニメーションやモンタージュだったら"play ~"でとれるので便利)。


個人的に便利だと思った機能

・キャラクターのボーン構造がViewに表示したい

 アニメーション画面→View上キャラクターボタン→ボーン→すべての階層

 




 




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