こんにちは。夏隣です。
前回の続きです。
今回はch2-3,2-4 DNAです。
・・・が今回はバージョン間の差分ありません。(やったね♪)
なので今回は番外編として自分が処理がこけたところのみ備忘録で残します。
私があれ?と思ったところのみですので飛ばしていただいて結構です。
目次
・ch2-3
・ch2-4
・まとめ
ch2-3 備忘録
P55 1番
うっすらと前回作成分が残ってしまっている。
結論私の見落としです。
DNA01をオフにしてないと画像のようにDNA02作業中でもDNA01もうっすら見えてしまいます。画像のように変更しましょう。
作成中は「変更してもなんか残ってるな・・・マテリアルが悪いのか?」とか思う程度でした。ちゃんと一番初めに教科書に記載されていましたね。
P57~ 12番~17番
Sphereのみマテリアルが適応されていない
こちらも設定通りにマテリアルを適応していたつもりでしたが、
Sphereの赤色のみ反映されない事象に遭遇しました。
結論で言うと、GroupCreateノードの「Sphere_group」のパラメータ「Base Group」のEnableチェックボタンをはずしていたため、適応されていなかったみたいです。
Groupノード確認の際にいじっていたら戻すのを忘れていましたね・・・。
使うときはこれで管理できるので確認に便利ですが、チェック後戻すことを忘れがちなので注意しましょう。
ch2-4 備忘録(VOP)
この章では特にエラーなく進めましたので気になる点だけ
P75 43番~50番
マテリアルとしてglow_redを適応したが反映されていない。
51番のレンダリングをすると赤色が適応されているのが確認できますが、
レンダリング前のビューウィンドウでは、色がサンプル・新規共に確認できませんでした。
レンダリングすれば確認できるため問題ありませんが、ビューでも確認できた「Principled Shader(VOP)」ノードと挙動が異なるため気になっています。
※内容確認中...(詳しい方教えていただけると助かります。)
VOPとは・・・
この章にてVOPを初めて扱います。
VOPは教科書の記述が非常にわかりやすいので抜粋します。
”VOPというのはこれまで扱ってきたSOPとは別のネットワークタイプで、VEXというエクスプレッション言語をノードを使って表したものです。
これまで扱ってきたノードは、どれも特定の機能を持ったものばかりでした(例えば「Line(SOP)」は直線を描く)、「CopyStamp」は複数配置)
それに対してVOPは、アトリビュートを自由に操作することで、必要な機能を自分で作り上げていくことができます。"
『Houdini Visual Effects ビジュアルエフェクト本』P65 VOPとは~ 抜粋
この章で必要な機能とは白黒の変換機能です。
今までは既存のもの(SOP)を使っていましたが、
白黒の変換機能を自分で作成していきたいので
Attribute(VOP)を使っていこうって感じですね♪
エクスプレッション言語はややこしや~なので別途記事にまとめます。
Attribute(VOP)をダブルクリックし、中に入ります。
Geometyvopglobalノードがあることが確認できます。
これがどれに接続するか手探りのため、今後こちらも別途記事にまとめていきたいと思います。
教科書にもP65 9番 にあるGeometyvopglobalノードのパラメータ一覧はこちら参照です。
P64 ~5番まで
SOPのアニメーション
SOPノードでアニメーションするとき、すごく応用が効きそうだと感じました。
今回やってることは映像でいうマスクをしてクリッピングでアニメーションを作ってあげてる感じ。どんどん活用していきたい!
P71 30番
VOPのアニメーション
色々いじると楽しいのでおすすめ。「polywire」ノードの大きさ変えるだけでもう楽しい。
突然の壁出現の演出とか縄が出るような演出とかエイリアンの触手みたいな演出とか・・・
最初は小さく、だんだん大きく出現していく壁とかに使えそう。
壁を作られたけど、プレイヤーが攻撃して破壊する演出とかあったら気持ちよさそうですね!
・まとめ
今回は差分がないため、まとめるか迷いましたが、差分がないということも情報として残した方がいいと思ったので公開します。
VOPやエクスプレッション言語は今後使いながら慣れていきたいですね。
次回はch2-5~ch2-6を予定しています。ch2-5は内容的に重いのでゆっくり更新していきます。
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未定
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